Regra das Habilidades
Essas regras foram criadas para o melhor desempenho do RPG.
Limite de Habilidades : 7
1. Você não poderá comprar uma Habilidade que tenha um limite se for demorar poder usá-la para não atrapalhar o bom andamento do RPG.
2 - Quem tem Vampirismo, não pode ter Licantropia, metamorfomagia, Meio-Veela, Meio-Gigante, Elfo nem Meio-Elfo e vice-versa.
3 - Lista de Ocultistas será EXCLUSIVAMENTE PARA ADULTOS.
4 - A habilidade Aparatação, Penumbra e Desmaterialização, não é habilidade que conta dentro dessas 7.
5 - Quem tem Artes das Trevas, não pode possuir Magia Curativa
6 - Quem possui Mediunridade, não pode ter Vidência, Idioma Animal, nem Multiplas Linguas
7 - Quem tem aptidão para Defesa Contra as Artes das Trevas, não possui Artes das Trevas
8 - Quem tem Equilibrio Perfeito, não pode ter Massa Muscular Avantajada.
9 - Quem tem Invisibilidade não pode ter Voo.
10 - Quem tem Metamorfomagia, não pode ter Animagia, e vice-versa.
Essas regras foram criadas para o melhor desempenho do RPG.
Limite de Habilidades : 7
1. Você não poderá comprar uma Habilidade que tenha um limite se for demorar poder usá-la para não atrapalhar o bom andamento do RPG.
2 - Quem tem Vampirismo, não pode ter Licantropia, metamorfomagia, Meio-Veela, Meio-Gigante, Elfo nem Meio-Elfo e vice-versa.
3 - Lista de Ocultistas será EXCLUSIVAMENTE PARA ADULTOS.
4 - A habilidade Aparatação, Penumbra e Desmaterialização, não é habilidade que conta dentro dessas 7.
5 - Quem tem Artes das Trevas, não pode possuir Magia Curativa
6 - Quem possui Mediunridade, não pode ter Vidência, Idioma Animal, nem Multiplas Linguas
7 - Quem tem aptidão para Defesa Contra as Artes das Trevas, não possui Artes das Trevas
8 - Quem tem Equilibrio Perfeito, não pode ter Massa Muscular Avantajada.
9 - Quem tem Invisibilidade não pode ter Voo.
10 - Quem tem Metamorfomagia, não pode ter Animagia, e vice-versa.
Animagia - 30 barras
( Desconto de 15 barras quem possuir aptidão em transfiguração )
Animago é a incrível habilidade de se transformar (transfigurar) em um animal. E mesmo na forma de animal, a pessoa continua ciente de seus atos. Portanto, se alguém falar que te atacou por estar transfigurado, não se engane, certamente foi proposital.
* Animagos não se transformam em criaturas mágicas, apenas animais comuns. ** Não é necessário informar cor ou raça do animal, isso ficará em outra parte do sistema * ** Bruxos jamais se transformam em animais de GRANDE PORTE . **** Há personagens '' inventados '' nesta habilidade e aqui vai a explicação: Eles não foram bem inventados, acontece o seguinte, quem já leu Harry Potter e o Prisioneiro da Azkaban deve saber muito bem que a Hermione pesquisou a lista de animagos registrados pelo ministério da magia para verificar se sirius black se apresentava nele, e ela descobriu que alem de minerva, havia apenas 5 animagos registrados, cujos os nomes não foram citados, tudo o que fiz foi atribuir nomes e animais a eles Limite 60 pessoas * Personagens Exceção |
Niveis :
Nível I ( 10 PM ): Você começará a sentir alguns sintomas, porém nada muito claro, sonhará inexplicavelmente com o animal que futuramente estará destinado
Nível II ( 20 PM's ): Neste nível você já começará a sentir mais a fundo sobre sua animagia e tudo ficará mais claro para você.
Nível III ( 30 PM's ): Neste nível você já poderá se transformar em animago em locais não-públicos, afinal sua animagia ainda não foi autorizada pelo Ministério da Magia, caso contrário você poderá ser punido em ON pelo mal uso da magia.
Nível IV ( 40 PM's ): Neste nível você já poderá se transformar em animago em locais públicos, afinal sua animagia foi autorizada pelo Ministério da Magia. (Exceto animagos ilegais)
Nível V ( 50 PM's ): Neste nível você não tem total controle dos instintos de seu animal, podendo atacar pessoas sem muito motivo para um humano. Portanto tenha cuidado para não chamar muita atenção, evitando ao máximo a transformação em locais trouxas.
Nível VI ( 60 PM's ): Neste nível você começa a ter controle do ''certo'' e ''errado'' e pode se controlar na frente das pessoas normalmente.
Nível VII ( 70 PM's ): Neste nível você começa a explorar os recursos de seu animal, seja a sua força, rapidez ou garra. Podendo escolher um dos recusos que te destaca, por exemplo a sua força.
Nível VIII ( 80 PM's ): Neste nível você já entende que seu animal pode se destacar em mais algo e deve escolher mais 1 recurso para diferenciar seu animal dos demais animagos.
Nível IX ( 90 PM's ): Neste nível você já tem total controle de seu animal, mas começa a se sentir mais velho e cansado.
Nível X ( 100 PM's ): Neste nível você já é um animago completo, mas devido a sua ''velhice animalesca'' pode ser facilmente pego pelo feitiço Homorfogo.
Lista de Animagos :
Nível I ( 10 PM ): Você começará a sentir alguns sintomas, porém nada muito claro, sonhará inexplicavelmente com o animal que futuramente estará destinado
Nível II ( 20 PM's ): Neste nível você já começará a sentir mais a fundo sobre sua animagia e tudo ficará mais claro para você.
Nível III ( 30 PM's ): Neste nível você já poderá se transformar em animago em locais não-públicos, afinal sua animagia ainda não foi autorizada pelo Ministério da Magia, caso contrário você poderá ser punido em ON pelo mal uso da magia.
Nível IV ( 40 PM's ): Neste nível você já poderá se transformar em animago em locais públicos, afinal sua animagia foi autorizada pelo Ministério da Magia. (Exceto animagos ilegais)
Nível V ( 50 PM's ): Neste nível você não tem total controle dos instintos de seu animal, podendo atacar pessoas sem muito motivo para um humano. Portanto tenha cuidado para não chamar muita atenção, evitando ao máximo a transformação em locais trouxas.
Nível VI ( 60 PM's ): Neste nível você começa a ter controle do ''certo'' e ''errado'' e pode se controlar na frente das pessoas normalmente.
Nível VII ( 70 PM's ): Neste nível você começa a explorar os recursos de seu animal, seja a sua força, rapidez ou garra. Podendo escolher um dos recusos que te destaca, por exemplo a sua força.
Nível VIII ( 80 PM's ): Neste nível você já entende que seu animal pode se destacar em mais algo e deve escolher mais 1 recurso para diferenciar seu animal dos demais animagos.
Nível IX ( 90 PM's ): Neste nível você já tem total controle de seu animal, mas começa a se sentir mais velho e cansado.
Nível X ( 100 PM's ): Neste nível você já é um animago completo, mas devido a sua ''velhice animalesca'' pode ser facilmente pego pelo feitiço Homorfogo.
Lista de Animagos :
Metamorfomagia - 35 barras
( Desconto de 10 barras quem possuir aptidão em Transfiguração )
A metamorfomagia consiste inicialmente em uma Habilidade de Transfiguração, extremamente rara e de díficil controle, há relatos de pessoas que eram portadores desta habilidade e que sofreram por muito tempo com distúrbios mentais e mutações faciais horríveis, é hereditário e pode aflorar até com um grande espaço de gerações.
É possível apenas modificar sua aparência pra outro humano, mudar cor de cabelo e outras brincadeirinhas, além de também servir para usar em combate. Limite: 10 pessoas. * Tem que no mínimo ter um ancestral Metamorfomago, como um tataravô ou coisas do gênero. ** A Habilidade é hereditária mas apenas será herdada se o seu ancestral NÃO MUITO LONGE ( no caso de voce ser adulto, o seu filho/neto/bisneto terá herdado de você ) tiver a habilidade * Personagens Exceção |
Niveis :
Nível I ( 5 PM's ):
você começará a sentir alguns sintomas, porém nada muito claro.
Nível II ( 10 PM's):
Neste nível você já começará a sentir mais a fundo, e com alguns dias já poderá mudar a cor do seu cabelo para as cores Azul e Roxo.
Nível III ( 15 PM's ):
Neste nível você poderá escolher mais 2 cores para mudar em seu cabelo.
Nível IV ( 20 PM's):
Neste nível você já poderá usar as cores desejadas em seu cabelo, respeitando sempre o tempo de cada uma.
Nível V ( 25 PM's):
Neste nível você já poderá mudar 1 outra parte de seu corpo, sendo esta nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc.
Nível VI ( 30 PM's):
Neste nível você já poderá mudar 2 outras parte de seu corpo de uma só vez, sendo estas nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc.
Nível VII ( 35 PM's):
Neste nível você já poderá mudar 3 outras parte de seu corpo de uma só vez, sendo estas nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc.
Nível VIII ( 40 PM's):
Neste nível você já poderá mudar 4 outras parte de seu corpo de uma só vez, sendo estas nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc.
Nível IX ( 45 PM's):
Neste nível você será capaz de mudar todas as partes de seu corpo de uma só vez durante 10 minutos, porém deve pedir autorização da ORG no momento da utilização para que a mesma venha conometrar em seu registro tal fato. Você pode se transformar em outro jogador, colocando em sua missão a informação: '' Mutação: Name.Sobrename da pessoa transformada''. Quando o tempo de sua ''mutação'' acabar todos os seus atos como a pessoa em questão serão negados. Lembre-se que se a pessoa em questão te encontrar em ON você poderá entrar em apuros.
Apenas se pode usar tal método com pausas de 2 dias em cada multação.
Nível X ( 150 PM's):
Neste nível você será capaz de mudar todas as partes de seu corpo de uma só vez durante 30 minutos, seguindo a regra descrita no Nível IX.
Lista de Metamorfomagos :
Nível I ( 5 PM's ):
você começará a sentir alguns sintomas, porém nada muito claro.
Nível II ( 10 PM's):
Neste nível você já começará a sentir mais a fundo, e com alguns dias já poderá mudar a cor do seu cabelo para as cores Azul e Roxo.
Nível III ( 15 PM's ):
Neste nível você poderá escolher mais 2 cores para mudar em seu cabelo.
Nível IV ( 20 PM's):
Neste nível você já poderá usar as cores desejadas em seu cabelo, respeitando sempre o tempo de cada uma.
Nível V ( 25 PM's):
Neste nível você já poderá mudar 1 outra parte de seu corpo, sendo esta nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc.
Nível VI ( 30 PM's):
Neste nível você já poderá mudar 2 outras parte de seu corpo de uma só vez, sendo estas nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc.
Nível VII ( 35 PM's):
Neste nível você já poderá mudar 3 outras parte de seu corpo de uma só vez, sendo estas nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc.
Nível VIII ( 40 PM's):
Neste nível você já poderá mudar 4 outras parte de seu corpo de uma só vez, sendo estas nariz, olhos, mãos, cor da pele, braços, pernas e etc.
Nível IX ( 45 PM's):
Neste nível você será capaz de mudar todas as partes de seu corpo de uma só vez durante 10 minutos, porém deve pedir autorização da ORG no momento da utilização para que a mesma venha conometrar em seu registro tal fato. Você pode se transformar em outro jogador, colocando em sua missão a informação: '' Mutação: Name.Sobrename da pessoa transformada''. Quando o tempo de sua ''mutação'' acabar todos os seus atos como a pessoa em questão serão negados. Lembre-se que se a pessoa em questão te encontrar em ON você poderá entrar em apuros.
Apenas se pode usar tal método com pausas de 2 dias em cada multação.
Nível X ( 150 PM's):
Neste nível você será capaz de mudar todas as partes de seu corpo de uma só vez durante 30 minutos, seguindo a regra descrita no Nível IX.
Lista de Metamorfomagos :
Corandio Permanente - 15 barras
( Desconto de 5 barras a players com aptidão em transfiguração )
O Corândio Permanente nada mais é que a habilidade de mudar a cor dos cabelos, apenas isso.
* Apenas o cabelo mudará de cor ** Não é uma habilidade especial, e sim um feitiço que deve ser executado no cabelo. * Não possui níveis pois quem usar de tal feitiço é só ver o seu nível de PM na SALA DE TRANSFIGURAÇÃO do site |
Lista de Corandios :
Vidente - 15 barras
( Desconto de 10 barras aos que possuir aptidão em adivinhação )
Videntes são Bruxos que conseguem prever o futuro . Pedir pra um vidente ver o que está para acontecer pode ser muito arriscado . Pois , suas visões nem sempre são boas . A suas profecias merecem ser levadas em contas, pois raramente são erradas . Mas de algum modo o futuro poderá mudar .
* Previsão do Futuro não controlada e pode acontecer quando menos você espera, podendo levar anos. * Personagens exceção |
Niveis :
Nível 1
[ 4 PM's]
O seu personagem entra em transe de maneira involuntária, sendo capaz de absorver apenas fragmentos de sua visão e a representação do que foi visto ocorre através de gemidos. Em decorrência da visão, sente fortes dores de cabeça e precisa descansar de imediato; caso contrário, o seu personagem desmaia. Nesta fase, as premonições possuem uma pequena chance de se concretizarem.
Nível 2
[ 10 PM's]
Consegue interpretar pequenos detalhes em suas visões, através dos modos de Adivinhação.Ainda de forma involuntária, a premonição apresenta consequências amenizadas, como redução na intensidade das dores de cabeça e a inexistência dos desmaios.
Nível 3
[ 20 PM's]
Seu personagem obtém um controle parcial dos transes e já consegue absorver a essência das visões, que possuem uma grande chance de realmente acontecerem, e as dores de cabeça são substituídas por leves pontadas, que cessam após alguns instantes.
Nível 4
[ 30 PM's]
Com a experiência adquirida através dos anos, são raros os transes que ainda ocorrem de maneira involuntária - quando ocorrem, geralmente acrescentam informações importantes. Torna-se um ótimo personagem no ramo adivinhativo. Adquire Perícia em Adivinhação.
Nível 5
[ 40 PM's]
As visões de seu personagem já sequenciam fatos claros e facilmente compreensíveis. As informações consideradas importantes, anteriormente absorvidas pelos transes involuntários, passam a ser induzidas pela vontade do detentor do poder como todas as outras. Tais induções não geram visões específicas e desgastam fisicamente quando usadas constantemente. As pontadas somem por completo.
Nível 6 [Merecimento]
[ 150 PM's]
As visões se tornam perfeitas, capaz de seu personagem criar Profecias magníficas. Torna-se respeitado e conhecido em todo lugar que vá.
Lista de Videntes :
Nível 1
[ 4 PM's]
O seu personagem entra em transe de maneira involuntária, sendo capaz de absorver apenas fragmentos de sua visão e a representação do que foi visto ocorre através de gemidos. Em decorrência da visão, sente fortes dores de cabeça e precisa descansar de imediato; caso contrário, o seu personagem desmaia. Nesta fase, as premonições possuem uma pequena chance de se concretizarem.
Nível 2
[ 10 PM's]
Consegue interpretar pequenos detalhes em suas visões, através dos modos de Adivinhação.Ainda de forma involuntária, a premonição apresenta consequências amenizadas, como redução na intensidade das dores de cabeça e a inexistência dos desmaios.
Nível 3
[ 20 PM's]
Seu personagem obtém um controle parcial dos transes e já consegue absorver a essência das visões, que possuem uma grande chance de realmente acontecerem, e as dores de cabeça são substituídas por leves pontadas, que cessam após alguns instantes.
Nível 4
[ 30 PM's]
Com a experiência adquirida através dos anos, são raros os transes que ainda ocorrem de maneira involuntária - quando ocorrem, geralmente acrescentam informações importantes. Torna-se um ótimo personagem no ramo adivinhativo. Adquire Perícia em Adivinhação.
Nível 5
[ 40 PM's]
As visões de seu personagem já sequenciam fatos claros e facilmente compreensíveis. As informações consideradas importantes, anteriormente absorvidas pelos transes involuntários, passam a ser induzidas pela vontade do detentor do poder como todas as outras. Tais induções não geram visões específicas e desgastam fisicamente quando usadas constantemente. As pontadas somem por completo.
Nível 6 [Merecimento]
[ 150 PM's]
As visões se tornam perfeitas, capaz de seu personagem criar Profecias magníficas. Torna-se respeitado e conhecido em todo lugar que vá.
Lista de Videntes :
Ocultismo - 50 barras
( Desconto de 10 barras para os que tiverem aptidões em transfiguração e feitiços )
Níveis:
Nível I ( 50 PM's ): Neste nível você começa a sentir alguns sintomas sobre sua Habilidade, mas nada muito claro.
Nível II ( 100 PM's ): Neste nível você já começará a sentir mais a fundo sobre seu Ocultismo e tudo ficará mais claro para você.
Nível III ( 150 PM's ): Neste nível você já será capaz de produzir pequenos feitos, como: Soltar PEQUENAS QUANTIAS de fogo dos dedos, levitar itens de PEQUENO PORTE e produzir PEQUENAS QUANTIAS de água, escolhendo um deles.
Nível IV ( 200 PM's ): Neste nível você já poderá aumentar a quantidade de fogo OU água OU o peso dos objetos para a levitação descritos no Nível III.
Nível V ( 250 PM's ): Neste nível você já poderá escolher outro elemento para interpretar (água, fogo ou levitação).
Nível VI ( 300 PM's ): Neste nível você já aumentará a quantidade do segundo elemento escolhido, como no Nível IV.
Nível VII ( 350 PM's ): Neste nível você já poderá escolher um terceiro elemento para interpretar.
Nível VIII ( 400 PM's ): Neste nível você já poderá aumentar a quantidade do terceiro elemento escolhido.
Nível IX ( 500 PM's ): Neste nível você será capaz de produzir cordas finas e longas.
Nível X ( 550 PM's ): Neste nível você poderá produzir cordas grossas e longas, capazes de amarrar um humano.
Lista de Ocultistas :
Nível I ( 50 PM's ): Neste nível você começa a sentir alguns sintomas sobre sua Habilidade, mas nada muito claro.
Nível II ( 100 PM's ): Neste nível você já começará a sentir mais a fundo sobre seu Ocultismo e tudo ficará mais claro para você.
Nível III ( 150 PM's ): Neste nível você já será capaz de produzir pequenos feitos, como: Soltar PEQUENAS QUANTIAS de fogo dos dedos, levitar itens de PEQUENO PORTE e produzir PEQUENAS QUANTIAS de água, escolhendo um deles.
Nível IV ( 200 PM's ): Neste nível você já poderá aumentar a quantidade de fogo OU água OU o peso dos objetos para a levitação descritos no Nível III.
Nível V ( 250 PM's ): Neste nível você já poderá escolher outro elemento para interpretar (água, fogo ou levitação).
Nível VI ( 300 PM's ): Neste nível você já aumentará a quantidade do segundo elemento escolhido, como no Nível IV.
Nível VII ( 350 PM's ): Neste nível você já poderá escolher um terceiro elemento para interpretar.
Nível VIII ( 400 PM's ): Neste nível você já poderá aumentar a quantidade do terceiro elemento escolhido.
Nível IX ( 500 PM's ): Neste nível você será capaz de produzir cordas finas e longas.
Nível X ( 550 PM's ): Neste nível você poderá produzir cordas grossas e longas, capazes de amarrar um humano.
Lista de Ocultistas :
Licença p/ Aparatar - 30 barras
( Desconto de 20 barras para os que possuir aptidão em transfiguração e aparatação )
Como o próprio nome já diz , Licença para aparatar é o direito que a pessoa ganha para poder se locomover de um local para outro facilmente. Lembrando que em áreas anti-aparatação se você tentar aparatar pode ser mutilado ou morto .
* Bruxos não podem aparatar de um país para outro. * Apenas bruxos maiores de 17 anos podem aparatar. |
Lista de Licenciados :
Penumbra - 50 barras
( Desconto de 20 barras quem possuir aptidão em aparatação )
Lista dos possuidores de penumbras :
BRANCAS :
|
NEGRAS :
|
Legimência - 35 barras
Níveis:
Nível I (15 PM's ) : Neste nível você começa a sentir alguns sintomas sobre sua Habilidade, mas nada muito claro.
Nível II (30 PM's): Neste nível você poderá usar feitiços da mente do 5º ano.
Nível III ( 70 PM's) : Neste nível você poderá usar feitiços da mente do 7º ano.
Nível IV ( 100 PM's ): Neste nível você já será capaz de persuadir pessoas, roubando memórias e usando-a para praticar o mal.
Nível V ( Bloqueado ) (500 PMs): Neste nível você já é um Onisciente, capaz de implantar qualquer tipo de memória no seu alvo, podendo persuardi-lo e causar estragos gigantescos.
Lista de Legimentes :
Nível I (15 PM's ) : Neste nível você começa a sentir alguns sintomas sobre sua Habilidade, mas nada muito claro.
Nível II (30 PM's): Neste nível você poderá usar feitiços da mente do 5º ano.
Nível III ( 70 PM's) : Neste nível você poderá usar feitiços da mente do 7º ano.
Nível IV ( 100 PM's ): Neste nível você já será capaz de persuadir pessoas, roubando memórias e usando-a para praticar o mal.
Nível V ( Bloqueado ) (500 PMs): Neste nível você já é um Onisciente, capaz de implantar qualquer tipo de memória no seu alvo, podendo persuardi-lo e causar estragos gigantescos.
Lista de Legimentes :
Oclumente - 25 barras
Níveis :
Nível I ( 0 a 10 PM's) : Neste nível você começa a sentir alguns sintomas sobre sua mente e pensamentos, impedindo que alguém infiltre na mesma.
Nível II ( 50 PM's ) : Neste nível você poderá apenas usar feitiços da mente
do 5° ano .
Nível III ( 100 PM's ) : Neste nível você poderá apenas usar feitiços da mente do 6° ano.
Nível IV ( 150 PM's ) : Neste nível você poderá apenas usar feitiços da mente do 7° ano .
Nível V ( 200 PM's ) : Neste nível você poderá sentir-se completo, tem total controle de sua própria mente sendo assim imune a Legilimens. Os Legilimentes só poderão entrar em sua mente caso você aceite, caso contrário irá falhar ao tentarem.
Nível VI (500 PMs): Neste nível você é um Oclumente Ilusório, caso algum legilimente tentar entrar em ua mente você pode causar ilusões e fazê-los ver coisas inexistentes, podem levar quem tentar invadir sua mente a loucura.
Lista de Legimentes :
Nível I ( 0 a 10 PM's) : Neste nível você começa a sentir alguns sintomas sobre sua mente e pensamentos, impedindo que alguém infiltre na mesma.
Nível II ( 50 PM's ) : Neste nível você poderá apenas usar feitiços da mente
do 5° ano .
Nível III ( 100 PM's ) : Neste nível você poderá apenas usar feitiços da mente do 6° ano.
Nível IV ( 150 PM's ) : Neste nível você poderá apenas usar feitiços da mente do 7° ano .
Nível V ( 200 PM's ) : Neste nível você poderá sentir-se completo, tem total controle de sua própria mente sendo assim imune a Legilimens. Os Legilimentes só poderão entrar em sua mente caso você aceite, caso contrário irá falhar ao tentarem.
Nível VI (500 PMs): Neste nível você é um Oclumente Ilusório, caso algum legilimente tentar entrar em ua mente você pode causar ilusões e fazê-los ver coisas inexistentes, podem levar quem tentar invadir sua mente a loucura.
Lista de Legimentes :
Ofidioglossia - 20 barras
( Desconto de 5 barras a sonserinos e ex-sonserinos )
Ofidioglota é o Bruxo que tem a capacidade de falar com cobras e serpentes tanto para se defender delas quanto para induzir a fazer algo. Este é um dom descrito por muitos como herdada por Salazar Slytherin, que por não ter uma fama de bondade muito boa, nos leva a descrever a arte de falar com as cobras como arte das trevas.
* Todos os personagens da família Gaunt já possuem esta habilidade (exceto os inventados.) * Limite de 3 pessoas |
Lista de Ofidioglotas :
Genialidade - Merecimento
Lista de Gênios :
Artes das Trevas - 80 barras
( Desconto de 30 barras para comensais da morte , sonserinos e alunos de Durmstrang )
Artes das Trevas, é o lado obscuro da magia, contendo feitiços, poções e objetos, na inerigosa que com ela é possível matar.
Obs.: Só os bruxos listados abaixo podem usar feitiços das trevas. Para saber quais são, veja o livro '' ---'' *Limite: 50 Pessoas * Exceção de Trevistas Oficiais ( os Trevistas vão estar com o nome em vermelho para diferenciar) |
Lista de Bruxo das Trevas ( que possuam esta habilidade ):
Artes das Trevas Avançada - Trancada
Seus estudos em Artes das Trevas se avançaram, conhece muito sobre a área e inclusive pode se tornar o novo Lorde das Trevas.
*Limite: 2 pessoas *Antes de obter essa Habilidade é necessário ter "Artes das Trevas". ***Poderá criar no máximo 7 Horcruxes . **** Esta habilidade não é oferecida nem vendida, utilizada somente para tramas *****Nenhum ADM poderá aumentar o limite de membros nessa habilidade, e consequentemente não retirar ninguem a menos que essa pessoa não entre mais. |
Lista de Lady's ou Lord's :
Magia Curativa - 40 barras
( Desconto de 20 barras para quem possuir aptidão em feitiços e poções ; Desconto também para funcionários do Hospital S.T. Mungus )
Níveis de Cura:
Nível I
[ 5 PM's ]
No ramo Herbológico, consegue deixar plantas mais vivas e diminuir a dor, curar arranhões, inchaços e despertar desmaios.
Nível II
[ 10 PM's ]
O seu personagem consegue curar cortes e perfurações mais profundos, amenizando resfriados, alergias, doenças mais simples.
Nível III
[ 15 PM's ]
Consegue restaurar ossos quebrados e se auto curar, além de trabalhar agora com doenças mais graves, como câncer, AIDS. E adquire uma resistência imunológica.
Nível IV
[ 25 PM's ]
Se tornam quase imunes a doenças, não pegam mais resfriados e alergias. São capazes de capacitar a felicidade oculta e trazes pequenos insetos de volta a vida.
Nível 5
[ 50 PM's ]
Se torna um exímio Curandeiro, sendo respeitado em seu vilarejo ou local onde vive. Podem acelerar a data de término de poções e venenos para dias ou semanas.Poderá auto se regenerar de QUALQUER ferida ou sangramento, e com um simples toque da mão poderá curar uma outra pessoa.
Lista de Curandeiros:
Nível I
[ 5 PM's ]
No ramo Herbológico, consegue deixar plantas mais vivas e diminuir a dor, curar arranhões, inchaços e despertar desmaios.
Nível II
[ 10 PM's ]
O seu personagem consegue curar cortes e perfurações mais profundos, amenizando resfriados, alergias, doenças mais simples.
Nível III
[ 15 PM's ]
Consegue restaurar ossos quebrados e se auto curar, além de trabalhar agora com doenças mais graves, como câncer, AIDS. E adquire uma resistência imunológica.
Nível IV
[ 25 PM's ]
Se tornam quase imunes a doenças, não pegam mais resfriados e alergias. São capazes de capacitar a felicidade oculta e trazes pequenos insetos de volta a vida.
Nível 5
[ 50 PM's ]
Se torna um exímio Curandeiro, sendo respeitado em seu vilarejo ou local onde vive. Podem acelerar a data de término de poções e venenos para dias ou semanas.Poderá auto se regenerar de QUALQUER ferida ou sangramento, e com um simples toque da mão poderá curar uma outra pessoa.
Lista de Curandeiros:
Voô - 50 barras
( Desconto de 30 barras a quem possuir aptidão em aparatação )
Níveis :
Nível I (60 PM's): Possui a capacidade de impulsos com o corpo aos ares mesmo que ainda não consiga voar.
Nível II (120 PM's): O seu personagem consegue alçar o voo, porém não por muito tempo.
Nível III (140 PM's): Possui a habilidade de chegar a uma velocidade de 50 Km voando.
Nível IV (180 PM's): Nesse nível, já consegue chegar a uma velocidade de 100 Km voando.
Nível V (200 PM's): Seu personagem consegue chegar a uma velocidade de 200 Km voando, sendo extremamente rápido.
Lista de possuidores da habilidade :
Nível I (60 PM's): Possui a capacidade de impulsos com o corpo aos ares mesmo que ainda não consiga voar.
Nível II (120 PM's): O seu personagem consegue alçar o voo, porém não por muito tempo.
Nível III (140 PM's): Possui a habilidade de chegar a uma velocidade de 50 Km voando.
Nível IV (180 PM's): Nesse nível, já consegue chegar a uma velocidade de 100 Km voando.
Nível V (200 PM's): Seu personagem consegue chegar a uma velocidade de 200 Km voando, sendo extremamente rápido.
Lista de possuidores da habilidade :
Capacidade de Mudar o Passado - 800 barras
E ele/a é ...
Desmaterialização - 25 barras
( Expansão - Exige a habilidade " Licença p/ Aparatar " )
Lista dos possuidores da Habilidade:
Telecinésia - Trancado
A telecinese, telecinésia, telecinesia ou telecinética, é também conhecida como TK (do grego, telekinesis). A palavra telecinese origina das palavras gregas tele e kinese, que significam "mover à distância"
Essa habilidade era desconhecida ate que o Ministerio da Magia fez procuras e acabaram conseguindo , ondas de energia soltadas pelas mentes conseguem mover os objetos , certas pessoas conseguem tambem desenvolver a Telepatia ( Ler mentes ou ate controla-las) mas so bruxos com muita mais muita experiencia conseguem a Telepatia. |
Níveis :
Nível I [100PM's]
Consegue simplesmente movimentar pequenos objetos sem se esforçar , não consegue grandes coisas simplesmente girar ou empurrar.
Nível II [150 PM's]
Já consegue movimentar objetos um pouco maiores mais sempre aos poucos.
Consegue levitar pequenos objetos mais por pouco tempo .
Nível III [200 PM's]
Já consegue levitar objetos de médio porte podendo fechar ou abrir portas , já consegue movimentar objetos um pouco maiores de médio porte mais sempre com muito treino
Nível IV [250 PM'S]
Consegue fazer praticamente tudo levita objetos de grande porte mais ainda não muito pesados .
Nível V [300 PM's]
Consegue tudo só não Telepatia pois ainda e muito avançada para tais mentes.
Mais já consegue levitar tudo (menos casas e prédios olha o senso ) ou movimentar tudo
Nível VI [350PM's]
Já consegue telepatia mais não muito bem pois ainda esta muito fraco nessa parte o resto consegue tudo ( Lembre-se do senso sempre com senso).
Nível VII [400PM's]
Já consegue telepatia mais só consegue ler as mentes não consegue controla-las
Nível VII [450 PM's] [ Merecimento]
Já consegue Telepatia avançada controlando ate mentes .
Nível X [ 500 PM's ] [ Merecimento ]
Tem a capacidade de desintegrar objetos e pessoas e fazer-las virar em pó .
Lista de possuidores desta habilidade:
Nível I [100PM's]
Consegue simplesmente movimentar pequenos objetos sem se esforçar , não consegue grandes coisas simplesmente girar ou empurrar.
Nível II [150 PM's]
Já consegue movimentar objetos um pouco maiores mais sempre aos poucos.
Consegue levitar pequenos objetos mais por pouco tempo .
Nível III [200 PM's]
Já consegue levitar objetos de médio porte podendo fechar ou abrir portas , já consegue movimentar objetos um pouco maiores de médio porte mais sempre com muito treino
Nível IV [250 PM'S]
Consegue fazer praticamente tudo levita objetos de grande porte mais ainda não muito pesados .
Nível V [300 PM's]
Consegue tudo só não Telepatia pois ainda e muito avançada para tais mentes.
Mais já consegue levitar tudo (menos casas e prédios olha o senso ) ou movimentar tudo
Nível VI [350PM's]
Já consegue telepatia mais não muito bem pois ainda esta muito fraco nessa parte o resto consegue tudo ( Lembre-se do senso sempre com senso).
Nível VII [400PM's]
Já consegue telepatia mais só consegue ler as mentes não consegue controla-las
Nível VII [450 PM's] [ Merecimento]
Já consegue Telepatia avançada controlando ate mentes .
Nível X [ 500 PM's ] [ Merecimento ]
Tem a capacidade de desintegrar objetos e pessoas e fazer-las virar em pó .
Lista de possuidores desta habilidade:
Invisibilidade - 35 barras
( Desconto de 10 barras aos aurores do quartel-general de aurores e dos possuidores de aptidão de transfiguração )
Níveis de Invisibilidade:
Nível I (40 PM's): O seu personagem possui a habilidade de ficar apenas translucido, por 2 turnos.
Nível II (80 PM's): Já possui a capacidade de ficar completamente invísivel, porém apenas por 4 turnos.
Nível III (110 PM's): Pode deixar suas roupas e objetos de bolso invisiveis junto à si e já pode deixar objetos maiores como mesas e cadeiras, por 6 turnos.
Nível IV (130 PM's): Já aguenta ficar invisível durante um combate longo que requira muito esforço; aguenta dias se não se esforçar ou tiver que gastar muita energia e já deixa pessoas invisíveis. Pode ficar por 8 turnos.
Nível V (150 PM's): Fica completamente invisível por 10 turnos.
Lista de possuidores da habilidade :
Nível I (40 PM's): O seu personagem possui a habilidade de ficar apenas translucido, por 2 turnos.
Nível II (80 PM's): Já possui a capacidade de ficar completamente invísivel, porém apenas por 4 turnos.
Nível III (110 PM's): Pode deixar suas roupas e objetos de bolso invisiveis junto à si e já pode deixar objetos maiores como mesas e cadeiras, por 6 turnos.
Nível IV (130 PM's): Já aguenta ficar invisível durante um combate longo que requira muito esforço; aguenta dias se não se esforçar ou tiver que gastar muita energia e já deixa pessoas invisíveis. Pode ficar por 8 turnos.
Nível V (150 PM's): Fica completamente invisível por 10 turnos.
Lista de possuidores da habilidade :
Mediunridade - 20 barras
Níveis de Mediunridade:
Nível I (10 PM'S): Seu personagem consegue visualizar flash's espirituais em espelhos e vidraças mas ainda não tem conhecimento do seu poder.
Nível II (30 PM'S): Já consegue comunicar-se com pequenas palavras e cumprimentos. Se torna fragilizado perante agouros.
Nível III (50 PM'S): Torna-se capaz de pedir ajuda a parentes
Nível IV (100 PM'S): Já pode se comunicar livremente com um único espírito, pedindo ajuda e proteção.
Nível V (200 PM'S) [Merecimento]: Seu personagem pode comunicar-se com dois ou mais espíritos, usando-os como arma de ataque/defesa. Mantenha o senso.
Lista de Mediuns:
Nível I (10 PM'S): Seu personagem consegue visualizar flash's espirituais em espelhos e vidraças mas ainda não tem conhecimento do seu poder.
Nível II (30 PM'S): Já consegue comunicar-se com pequenas palavras e cumprimentos. Se torna fragilizado perante agouros.
Nível III (50 PM'S): Torna-se capaz de pedir ajuda a parentes
Nível IV (100 PM'S): Já pode se comunicar livremente com um único espírito, pedindo ajuda e proteção.
Nível V (200 PM'S) [Merecimento]: Seu personagem pode comunicar-se com dois ou mais espíritos, usando-os como arma de ataque/defesa. Mantenha o senso.
Lista de Mediuns:
Artesão de Varinhas - 20 barras
( Desconto de 10 barras a lojistas do Olivaras )
Níveis dos Artesões:
Nível I
[ 5 PM's ]
Não tem nenhum problema em ser escolhido pela primeira varinha.
Nível II
[ 10 PM's ]
Sente-se muito atraído pelos condão, lendo história e tendo diversos livros.
Nível III
[ 15 PM's ]
Ao segurar a varinha de um colega, demora 2 turnos para reconhecê-la completamente. As vezes comete erros.
Nível IV
[ 25 PM's ]
É capaz de reconhecer a varinha em um turno. Não precisa de mais livros, já sabe todas as histórias e fórmulas mentalmente.
Nível V
[ 35 PM's ]
É capaz de reconhecer quantas várias quiser. Seu personagem é respeitado e adquire uma incrível fama.
Nível VI [Merecimento]
[50 PM's ]
Torna-se capaz de descobrir o núcleo da varinha do inimigo durante um duelo, podendo destruí-la ou fragmentá-la.
Lista de Artesões:
Nível I
[ 5 PM's ]
Não tem nenhum problema em ser escolhido pela primeira varinha.
Nível II
[ 10 PM's ]
Sente-se muito atraído pelos condão, lendo história e tendo diversos livros.
Nível III
[ 15 PM's ]
Ao segurar a varinha de um colega, demora 2 turnos para reconhecê-la completamente. As vezes comete erros.
Nível IV
[ 25 PM's ]
É capaz de reconhecer a varinha em um turno. Não precisa de mais livros, já sabe todas as histórias e fórmulas mentalmente.
Nível V
[ 35 PM's ]
É capaz de reconhecer quantas várias quiser. Seu personagem é respeitado e adquire uma incrível fama.
Nível VI [Merecimento]
[50 PM's ]
Torna-se capaz de descobrir o núcleo da varinha do inimigo durante um duelo, podendo destruí-la ou fragmentá-la.
Lista de Artesões:
Idioma Animal - 15 barras
( Desconto de 5 barras a corvinos e ex-corvinos )
Niveis:
Nível I [ 5 MP's ]
O seu personagem possui um dom com animais, se atrai por diversas espécies e tipos .
Nível II [ 10 PM's ]
Já pode conversas com vermes, insetos e quaisquer tipos de anfíbios.
Nível II [ 25 PM's ]
O seu personagem possui a capacidade de conversar com peixes e répteis.
Nível IV [ 35 PM's ]
Pode dialogar com aves em geral.
Nível V [ 50 PM's ]
O seu personagem já possui a habilidade de controlar mamíferos, com exceção de seres-humanos. Adquire a habilidade Persuasão ANIMAL
Lista dos Possuidores desta Habilidade:
Nível I [ 5 MP's ]
O seu personagem possui um dom com animais, se atrai por diversas espécies e tipos .
Nível II [ 10 PM's ]
Já pode conversas com vermes, insetos e quaisquer tipos de anfíbios.
Nível II [ 25 PM's ]
O seu personagem possui a capacidade de conversar com peixes e répteis.
Nível IV [ 35 PM's ]
Pode dialogar com aves em geral.
Nível V [ 50 PM's ]
O seu personagem já possui a habilidade de controlar mamíferos, com exceção de seres-humanos. Adquire a habilidade Persuasão ANIMAL
Lista dos Possuidores desta Habilidade:
Elo de Empatia - 50 barras
Regras para Elo de Empatia:
I - O elo é uma ligação mágica, não pode ser desfeita sob nenhuma circunstância (ou seja, mesmo que os possuidores queiram abandonar o elo, não poderão).
II - Caso um dos membros desse elo tiverem uma habilidade muito rara e poderosa, parte dessa habilidade fará parte do outro possuidor.
Vampirismo, o outro não envelhecerá e será mais ágil, mais forte e também mais rápido em todos os aspectos, embora não dependa de sangue.Não terá a pele de coloração pálida igual um verdadeiro vampiro,mas terá sim um olfato e audição mais aprimorado do que qualquer outro ser humano. O sol irá lhe provocar um pouco de mal estar. Ferimentos vão se curar um pouco mais rápido que o normal, e também, não envelhecerá.
Licantropia, o outro será mais forte e rápido, sentirá as dores da transformação, mas não se transformará ou dependerá de carne viva.Não terá pelos, nem outra coloração de olhos, terá olfato e audição mais apurados do que de qualquer um ser humano. Ferimentos vão se curar um pouco mais rápido que o normal.
Metamorfomagia, dependendo de suas emoções, partes distintas poderão mudar, poderá controlar as transformações se o parceiro original ser experiente na habilidade. Coloração capilar é automaticamente controlável então é a escolha.Suas células caso for paralisadas, como por exemplo, um elo com um vampiro, esse vampiro poderá ter suas células de crescimento capilar desenvolvidos, e o crescimento das unhas também.
Meio-Veela, terá uma beleza estonteante, poderá seduzir as pessoas com uma absurda facilidade, embora não libere fogo da boca e também não se transforme em harpia.
Elfos, o outro tera um grande conhecimento de plantas, além de ter as orelhas um pouco maior que o normal, sabera entender os animais, as plantas, ferimentos irão se curar um pouco mais rápido que o normal.
III - Quando se tocarem ou estiverem próximos, sentirão uma coisa boa dentro de si, e saberão que são ligados por algo mais que o destino, embora talvez não tenham conhecimento do elo.
IV - Não podem ter elo com seus próprios fakes, é indiscutivelmente inaceitável.
V - Um elfo e um Vampiro jamais terão uma ligação de Elo, pois são criaturas completamente opostas, uma do bem e a outra do mal.
VI - Caso duas criaturas da mesma raça possuam elo. Ex: Vampiro com vampiro, Meio-Vampiro, com vampiro. As suas habilidades irão aumentar signifitavamente.
Lista dos que possuem Elo:
I - O elo é uma ligação mágica, não pode ser desfeita sob nenhuma circunstância (ou seja, mesmo que os possuidores queiram abandonar o elo, não poderão).
II - Caso um dos membros desse elo tiverem uma habilidade muito rara e poderosa, parte dessa habilidade fará parte do outro possuidor.
Vampirismo, o outro não envelhecerá e será mais ágil, mais forte e também mais rápido em todos os aspectos, embora não dependa de sangue.Não terá a pele de coloração pálida igual um verdadeiro vampiro,mas terá sim um olfato e audição mais aprimorado do que qualquer outro ser humano. O sol irá lhe provocar um pouco de mal estar. Ferimentos vão se curar um pouco mais rápido que o normal, e também, não envelhecerá.
Licantropia, o outro será mais forte e rápido, sentirá as dores da transformação, mas não se transformará ou dependerá de carne viva.Não terá pelos, nem outra coloração de olhos, terá olfato e audição mais apurados do que de qualquer um ser humano. Ferimentos vão se curar um pouco mais rápido que o normal.
Metamorfomagia, dependendo de suas emoções, partes distintas poderão mudar, poderá controlar as transformações se o parceiro original ser experiente na habilidade. Coloração capilar é automaticamente controlável então é a escolha.Suas células caso for paralisadas, como por exemplo, um elo com um vampiro, esse vampiro poderá ter suas células de crescimento capilar desenvolvidos, e o crescimento das unhas também.
Meio-Veela, terá uma beleza estonteante, poderá seduzir as pessoas com uma absurda facilidade, embora não libere fogo da boca e também não se transforme em harpia.
Elfos, o outro tera um grande conhecimento de plantas, além de ter as orelhas um pouco maior que o normal, sabera entender os animais, as plantas, ferimentos irão se curar um pouco mais rápido que o normal.
III - Quando se tocarem ou estiverem próximos, sentirão uma coisa boa dentro de si, e saberão que são ligados por algo mais que o destino, embora talvez não tenham conhecimento do elo.
IV - Não podem ter elo com seus próprios fakes, é indiscutivelmente inaceitável.
V - Um elfo e um Vampiro jamais terão uma ligação de Elo, pois são criaturas completamente opostas, uma do bem e a outra do mal.
VI - Caso duas criaturas da mesma raça possuam elo. Ex: Vampiro com vampiro, Meio-Vampiro, com vampiro. As suas habilidades irão aumentar signifitavamente.
Lista dos que possuem Elo:
Alquimia - Merecimento
Alquimia é uma arte antiga que tem diversas finalidades, boas e ruins, feita por modo da combinação de ingredientes e elementos. É uma prática extremamente difícil de ser dominada, requer muito treino e, obviamente, talento.
* Requer um teste básico de interpretação e senso. * Limite de 05 ( cinco ) pessoas. * Alquimistas podem criar poções, desde que as registrem com um(a) administrador(a). *Restrita somente a bruxos adultos e muito experientes. |
Lista de Alquimistas :
Invocação de Animais Mágicos - Merecimento
Essa habilidade é uma das mais antigas e raras existentes em todo o bruxo. Tem a capacidade de invocar seres e criaturas e poder fazer o que bem entender .
* Requer um teste avançado de interpretação e senso. * Requer " Encantador de animes mágicos ". * Limite de 03 ( três ) pessoas. * Poderá apenas, na vida toda, criar 03 ( três ) criaturas. * O físico da criatura depende do nível do bruxo. |
Níveis :
Nível I ( 20 Pm's )
Pode invocar animais mágicos , porem eles não te ajudarão em nada e serão simples em atividades .
Nível II ( 50 Pm's ) O bruxo poderá invocar um animal mágico, e usar-lo de qualquer maneira , porem terá riscos .
Nível III ( 80 Pm's )
O bruxo já com controle de invocar um animal mágico , poderá usar-lo de qualquer maneira , porem não irá ter sucesso em suas atividades .
Nível IV ( 100 Pm's )
O bruxo tem um controle , imóvel de usar seu animal mágico, para aparatar junto com ele , mas aparatará totalmente erado .
Nível V ( 150 Pm's )
Você terá já o controle da invocação , podendo aparatar e fazer o que quiser com sua invocação , e nada sairá errado em relação a invocar tal animal mágico .
Lista de Invocadores de Animais Mágicos :
Nível I ( 20 Pm's )
Pode invocar animais mágicos , porem eles não te ajudarão em nada e serão simples em atividades .
Nível II ( 50 Pm's ) O bruxo poderá invocar um animal mágico, e usar-lo de qualquer maneira , porem terá riscos .
Nível III ( 80 Pm's )
O bruxo já com controle de invocar um animal mágico , poderá usar-lo de qualquer maneira , porem não irá ter sucesso em suas atividades .
Nível IV ( 100 Pm's )
O bruxo tem um controle , imóvel de usar seu animal mágico, para aparatar junto com ele , mas aparatará totalmente erado .
Nível V ( 150 Pm's )
Você terá já o controle da invocação , podendo aparatar e fazer o que quiser com sua invocação , e nada sairá errado em relação a invocar tal animal mágico .
Lista de Invocadores de Animais Mágicos :
Encantador de Animais Mágicos - Merecimento
Níveis :
Nível I ( 20 Pm's )
Pode encantar animais pequenos , mais não ferozes .
Nível II ( 50 Pm's )
Pode encantar animais pequenos , sendo assim ferozes .
Nível III ( 70 Pm's )
Poderá encantar os animais de grande porte ou seja grande , sendo que não ferozes .
Nível IV ( 90 Pm's )
Poderá encantar os animais de grande porte ou seja grande , sendo muitos ferozes .
Nível V ( 120 Pm's )
Poderá encantar qualquer animal , assim fazendo eles de acordo com seu querer , obedecer ou não quem mandar
Lista de Encantadores de Animais Mágicos :
Nível I ( 20 Pm's )
Pode encantar animais pequenos , mais não ferozes .
Nível II ( 50 Pm's )
Pode encantar animais pequenos , sendo assim ferozes .
Nível III ( 70 Pm's )
Poderá encantar os animais de grande porte ou seja grande , sendo que não ferozes .
Nível IV ( 90 Pm's )
Poderá encantar os animais de grande porte ou seja grande , sendo muitos ferozes .
Nível V ( 120 Pm's )
Poderá encantar qualquer animal , assim fazendo eles de acordo com seu querer , obedecer ou não quem mandar
Lista de Encantadores de Animais Mágicos :
Criação de Mundos - Merecimento
Quando a criatividade não cabe mais dentro de si, um bruxo pode criar seu próprio mundo. Seja por meio da escrita, música e/ou arte, personagens, acontecimentos e/ou universos propriamente ditos surgirão, nem que seja apenas na mente de determinado bruxo. Esse é um dom extremamente raro e especial, assim como os bruxos que o possuem. Aqueles que dominam a extrema criatividade e consequencialmente a arte e todas as suas formas, costumam ser diferentes e/ou mais inteligentes que os demais, sempre se destacarão em multidões e terão algo especial em si a mostrar.
* Limite de 3 pessoas |
Níveis :
Nível I [ 30 PM's ]
Seu personagem , já pode criar mundos por meio da escrita ou da música .
Nível II [ 60 PM's ]
Seu personagem tem a capacidade de sabendo já criar mundos por meio da escrita , poder entrar nele e vivenciar . Equivalerá apenas por 10 minutos .
Nível III [ 90 PM's ]
A Habilidade já pode fazer seu personagem poder criar mundos pequenos dentro da mente , porém não poderá entrar neles .
Nível IV [ 120 PM's ]
Já pode criar mundos grandes , e também poderá entrar neles e vivenciar-los apenas por 20 minutos .
Nível V [ 200 PM's ]
Poderá entrar nos mundos criados , e ficar por quanto tempo quiser .
Lista de criadores de mundos :
Nível I [ 30 PM's ]
Seu personagem , já pode criar mundos por meio da escrita ou da música .
Nível II [ 60 PM's ]
Seu personagem tem a capacidade de sabendo já criar mundos por meio da escrita , poder entrar nele e vivenciar . Equivalerá apenas por 10 minutos .
Nível III [ 90 PM's ]
A Habilidade já pode fazer seu personagem poder criar mundos pequenos dentro da mente , porém não poderá entrar neles .
Nível IV [ 120 PM's ]
Já pode criar mundos grandes , e também poderá entrar neles e vivenciar-los apenas por 20 minutos .
Nível V [ 200 PM's ]
Poderá entrar nos mundos criados , e ficar por quanto tempo quiser .
Lista de criadores de mundos :
Idioma Vegetal - 15 barras
Níveis :
Nível I [ 20 PM's ]
No começo , você pode pressentir o que tem de mal e ruim entre as plantas .
Nível II [ 40 PM's ]
Você já pode entender os sentimentos de uma planta .
Nível III [ 60 PM's ]
Você já tem uma perícia em parte da herbologia , de como ajudar aquela tal plantar .
Nível IV [ 80 PM's ]
Você saberá o nome de cada tipo de planta passar por seus olhos .
Nível V [ 100 PM's ]
Você já pode falar com as plantas, porém elas que decidem se respondem ou não .
Lista de Possuidores da Habilidade :
Nível I [ 20 PM's ]
No começo , você pode pressentir o que tem de mal e ruim entre as plantas .
Nível II [ 40 PM's ]
Você já pode entender os sentimentos de uma planta .
Nível III [ 60 PM's ]
Você já tem uma perícia em parte da herbologia , de como ajudar aquela tal plantar .
Nível IV [ 80 PM's ]
Você saberá o nome de cada tipo de planta passar por seus olhos .
Nível V [ 100 PM's ]
Você já pode falar com as plantas, porém elas que decidem se respondem ou não .
Lista de Possuidores da Habilidade :
Magia Ritualística - Autorização da ORG
A Bruxaria Original.
A magia ritualística é a pratica de feitiços diferentes em forma de rituais, sendo eles previamente mais pesados. Antigamente desde cedo, crianças bruxas eram treinadas na pratica de rituais e sacrifícios. Os bruxos dessa pratica tem algumas vantagens: Canalização - Ato de drenar energia de objetos espirituais com ligação humana com foco em eventos espirituais Invocação - Convocar espíritos, pessoas e objetos já existentes Clarevidência - Conseguirá prever com exatidão o futuro, seja distante ou próximo. Elo de Empatia - Bruxos ritualísticos podem produzir o ritual do elo em uma pessoa, mesmo que ela nao possua a habilidade Fraquezas: Medo - O medo é capaz de atrapalhar ou até mesmo causar a morte Mortalidade - Bruxos ritualísticos não vivem para sempre Overdose de Magia - O uso extremo de tal habilidade o leva a morte instântanea * Limite 35 pessoas * Só 8 dos 35 podem ser crianças, o resto deverá ser adulto * Tanto jogadores como Administradores devem fazer o teste |
Lista dos Possuidores da Habilidade :
Magos - Autorização da ORG
Considerado os bruxos mais poderosos , do mundo bruxo , os magos são bruxos que evoluíram juntamente com a magia , o seu poder . Raramente um bruxo , se torna épico no caso um mago , pois o mesmo deve ter esforços . Não precisam do uso apenas da varinha para executar feitiços , pois eles tem todo o conhecimento mágico do uso da magia por partes físicas .
* Quem possuir esta habilidade , não pode ter mais outras habilidades . * Limite de 3 pessoas para esta habilidade * Terá de ser reconhecido pelo seu poder e sua brilhante aptidão em magia . * Exemplos de magos : Alvo Dumbledore e Merlin * Poderá ter a sorte de virar um membro do conselho dos 7 magos * Devem ser obrigatoriamente velhos |
Lista de Magos da RPG :
Criação de Feitiços e Invenções de Poções - Autorização da ORG
A Habilidade Criação de Feitiços e poções , é uma Habilidade que Permite ao Player que Possuir esse , poder criar feitiços e poções , usando fórmulas e etc . Bruxos cujo podem criar feitiços e poções , são considerado os segundos mais poderosos de uma parte central .
* Obs.: Para a criação de Poções devem adquirir Alquimia * Obs.: Por cada parte de player apenas pode criar um feitiço de ataque e defesa , e uma poção de efeito e reversão . Exemplos : Fulano - Poção : Tal ( Se não tiver Alquimia só pode o feitiço ) Feitiço : Tal |
Lista de Criados de Poções e Magias :
Manipulação Ocular - Autorização da ORG
Níveis :
Nível I [ 100 PM's ]
Já poderá fazer a pessoa que esta em seu controle , sentir um mau-estar .
Nível II [ 150 PM's ]
Poderá já manipular alguém através de suas falas .
Nível III [ 200 PM's ]
Podendo então manipular as falas do oponente , você poderá manipular seus sentimentos e emoções .
Nível IV [ 250 PM's ]
Já pode manipular uma pessoa através de seus sentimentos , emoções , falas e etc , porém agora podendo controlar suas ações fazendo ela ficar ao controle do manipulador , apenas por 5 minutos .
Nível V [ 300 PM's ]
Já tem total controle da pessoa que manipular , onde poderá mandar fazer o que você quiser quando quiser .
Lista de Manipuladores Oculares :
Nível I [ 100 PM's ]
Já poderá fazer a pessoa que esta em seu controle , sentir um mau-estar .
Nível II [ 150 PM's ]
Poderá já manipular alguém através de suas falas .
Nível III [ 200 PM's ]
Podendo então manipular as falas do oponente , você poderá manipular seus sentimentos e emoções .
Nível IV [ 250 PM's ]
Já pode manipular uma pessoa através de seus sentimentos , emoções , falas e etc , porém agora podendo controlar suas ações fazendo ela ficar ao controle do manipulador , apenas por 5 minutos .
Nível V [ 300 PM's ]
Já tem total controle da pessoa que manipular , onde poderá mandar fazer o que você quiser quando quiser .
Lista de Manipuladores Oculares :