REGRAS BÁSICAS DO DUELO: tipos de ações são das mais variadas espécies e estruturações, dando margem à criatividade do próprio jogador na montagem das ações. Dentro disso, há as ações belas e boas, que devem ser designadas à um tipo específico de ação, seja básicas ou de combate. Ter as ações belas e boas em mente é sempre bom para a visão da organização de você, jogador.
Ações belas
As descrições belas devem ser usadas para o decorrer do rpg, sem ser em duelos. São ações que descrevem exatamente o que seu personagem vai fazer. Não que você seja privado de utilizar as ações boas para realizar as mesmas coisas, mas sempre utilize ações belas para fazer as coisas que não sejam duelos ou combates físicos, principalmente em aulas. Exemplo de ação bela:
*Puxo uma cadeira no canto esquerdo da sala, arrastando-a pelo chão até perto do armário e, em seguida, subo nela, puxando uma caixa que está em cima do móvel*
Ações boas
São descrições mais simples. Mais curta, usada em jogos rápidos como duelos. Ela normalmente é usada em duelos, já que num jogo normal pode até ficar feia. Na realidade, não tem local certo para usar essa descrição. Ela é sem dúvida usada para poupar tempo. Por exemplo:
*Pego uma caixa e te entrego*
*Corre na direção de Fulano*
Antes de mais nada, é preciso entender a diferença entre a estruturação das falas, das ações básicas e das ações de combate. Cada uma das difertes regras baseia-se numa situação específica do jogo em que você se encontra, seja no Grande Salão devorando galinhas, no jardim dando uns amassos ou no Salão de Duelos travando um combate pela garota estimada em questão (sabe-se lá quem é). Estude-as e retenha esses fragmentos específicos para a compreensão dos momentos em que cada norma encaixa-se. Lembre-se que sempre que for realizar algum feitiço, é necessário formular a ação da retirada de sua varinha; quem não fizer isso poderá ser ignorado e, possivelmente, ganhar uma má fama no rpg.
Ações Básicas
Para fazer alguma ação, é obrigatório o uso de asteríscos nas extremidades de seu ato, para que outros jogadores saibam do que você está se referindo e fazendo, e também para organizar o rpg. Também é necessário de, pelo menos, três palavras numa ação. Ações com menos de três palavras devem ser ignoradas. Várias ações podem ser feitas e muitas lhe deixarão com mais brilho pelos olhos da organização quando feitas cautelosamente. Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc; quanto mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais facilmente você será notado e mais cedo subirá. Alguns exemplos de ações básicas podem ser vistas a seguir:
*Agaixa-se, apanhando o livro do chão*
*Apanha a varinha de dentro das vestes*
*Caminha na direção de Fulano, enquanto esboça um sorriso no rosto*
Você está linda! *Diz, corando levemente*
Esse tipo de ações são para designar fazeres no rpg. Ações básicas são aquelas em que você realiza algum ato que não seja duelístico, que não utilize feitiços, ou seja, quando tem algum feitiço, não é ação básica, é uma ação de combate. Igualmente às ações de duelos físicos, como socos, chutes, pontapés (mesmo que bruxos evitem utilizar essas artimanhas trouxas).
Ações de Combate
Esse tipo de ação é utilizada para o uso de feitiços ou de combate físico. Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente devem ser montados a partir das Ações Básicas. Esse tipo de ações sempre devem ser enviadas como "gritadas" na sala (a não ser que algum professor/criatura/qualquer pessoa da organização mande não fazê-lo). É bom ressaltar que a fórmula mágica dos feitiços não pode estar entre asterísticos, ou seja, qualquer ação que contenha *Feitiço* deve ser ignorada. Lembro-os que não existe de uma pessoa ser acertada por um feitiço e logo após erguer-se e disparar uma magia; se é acertado, você fica no chão e espera a ação do oponente e, com a ação dele, você faz sua reação no limite senso. A fórmula para a estruturação dessas Ações de Combate são:
Feitiço! *Cor do lampejo, lugar, efeito* (ação básica)
Feitiço! *Lugar, efeito* (ação prática/rápida)
*Ação física, lugar, efeito físico no alvo* (ação de combates físicos)
Regras Básicas
Ao utilizar um feitiço sempre deve gritar. A não ser nos casos de que um mestre de sala [dono/organizador/ajudante do rpg, sempre estará constado aqui no site] estabelecer uma regra que vá contra.
1) Só se usará uma habilidade por turno.
2) Quando a magia precisar de mais turnos, você deve esperar a ação do próximo antes da sua.
3) Lembre que é preciso de um certo tempo de recuperação após os machucados. Mesmo se foi curado na enf
Ações belas
As descrições belas devem ser usadas para o decorrer do rpg, sem ser em duelos. São ações que descrevem exatamente o que seu personagem vai fazer. Não que você seja privado de utilizar as ações boas para realizar as mesmas coisas, mas sempre utilize ações belas para fazer as coisas que não sejam duelos ou combates físicos, principalmente em aulas. Exemplo de ação bela:
*Puxo uma cadeira no canto esquerdo da sala, arrastando-a pelo chão até perto do armário e, em seguida, subo nela, puxando uma caixa que está em cima do móvel*
Ações boas
São descrições mais simples. Mais curta, usada em jogos rápidos como duelos. Ela normalmente é usada em duelos, já que num jogo normal pode até ficar feia. Na realidade, não tem local certo para usar essa descrição. Ela é sem dúvida usada para poupar tempo. Por exemplo:
*Pego uma caixa e te entrego*
*Corre na direção de Fulano*
Antes de mais nada, é preciso entender a diferença entre a estruturação das falas, das ações básicas e das ações de combate. Cada uma das difertes regras baseia-se numa situação específica do jogo em que você se encontra, seja no Grande Salão devorando galinhas, no jardim dando uns amassos ou no Salão de Duelos travando um combate pela garota estimada em questão (sabe-se lá quem é). Estude-as e retenha esses fragmentos específicos para a compreensão dos momentos em que cada norma encaixa-se. Lembre-se que sempre que for realizar algum feitiço, é necessário formular a ação da retirada de sua varinha; quem não fizer isso poderá ser ignorado e, possivelmente, ganhar uma má fama no rpg.
Ações Básicas
Para fazer alguma ação, é obrigatório o uso de asteríscos nas extremidades de seu ato, para que outros jogadores saibam do que você está se referindo e fazendo, e também para organizar o rpg. Também é necessário de, pelo menos, três palavras numa ação. Ações com menos de três palavras devem ser ignoradas. Várias ações podem ser feitas e muitas lhe deixarão com mais brilho pelos olhos da organização quando feitas cautelosamente. Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc; quanto mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais facilmente você será notado e mais cedo subirá. Alguns exemplos de ações básicas podem ser vistas a seguir:
*Agaixa-se, apanhando o livro do chão*
*Apanha a varinha de dentro das vestes*
*Caminha na direção de Fulano, enquanto esboça um sorriso no rosto*
Você está linda! *Diz, corando levemente*
Esse tipo de ações são para designar fazeres no rpg. Ações básicas são aquelas em que você realiza algum ato que não seja duelístico, que não utilize feitiços, ou seja, quando tem algum feitiço, não é ação básica, é uma ação de combate. Igualmente às ações de duelos físicos, como socos, chutes, pontapés (mesmo que bruxos evitem utilizar essas artimanhas trouxas).
Ações de Combate
Esse tipo de ação é utilizada para o uso de feitiços ou de combate físico. Qualquer outra situação que não se encaixa nos dois exemplos de utilização desse tipo de regra comentados anteriormente devem ser montados a partir das Ações Básicas. Esse tipo de ações sempre devem ser enviadas como "gritadas" na sala (a não ser que algum professor/criatura/qualquer pessoa da organização mande não fazê-lo). É bom ressaltar que a fórmula mágica dos feitiços não pode estar entre asterísticos, ou seja, qualquer ação que contenha *Feitiço* deve ser ignorada. Lembro-os que não existe de uma pessoa ser acertada por um feitiço e logo após erguer-se e disparar uma magia; se é acertado, você fica no chão e espera a ação do oponente e, com a ação dele, você faz sua reação no limite senso. A fórmula para a estruturação dessas Ações de Combate são:
Feitiço! *Cor do lampejo, lugar, efeito* (ação básica)
Feitiço! *Lugar, efeito* (ação prática/rápida)
*Ação física, lugar, efeito físico no alvo* (ação de combates físicos)
Regras Básicas
Ao utilizar um feitiço sempre deve gritar. A não ser nos casos de que um mestre de sala [dono/organizador/ajudante do rpg, sempre estará constado aqui no site] estabelecer uma regra que vá contra.
1) Só se usará uma habilidade por turno.
2) Quando a magia precisar de mais turnos, você deve esperar a ação do próximo antes da sua.
3) Lembre que é preciso de um certo tempo de recuperação após os machucados. Mesmo se foi curado na enf